本文就是在說一件事,就是產品的自傳播機制,用自傳播機制這種字眼描述,好像很高大上,用白話表達其實就是如何讓用戶在社交網絡分享你的產品(瞬間掉地上有木有)。關于這個問題,從用戶的角度,可以轉述為,“我為毛要分享你,請給個理由”。
OK,讓產品具備自傳播機制的方法來了,就是在產品中設置一些“利益”,讓用戶有動力去主動分享你,“利益”有哪些呢,比如產品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感,比如產品能提升自己的形象,比如能給朋友帶來價值,比如能顯得自己很有愛心、情感、責任、強大,比如……很多很多。
說的夠明白了吧。都能懂吧。還不懂?不懂繼續看文章,多看幾遍。
在2014年的移動互聯網領域,“魔漫相機”是一款值得關注的產品。雖然沒有騰訊、百度或阿里巴巴等大資源的支持,但是這款應用一上線就在中國市場發展迅猛,日下載量超過80萬次,**一日達300萬次。
類似的成績在另一款輕量級應用“臉萌”身上再次上演:2014年4月產品上線;5月掀起了用戶下載的熱潮;6月的某**,**下載的用戶數達到500萬,刷新了“魔漫相機”創下的紀錄。
以這兩款移動互聯網應用為代表的“爆款”產品,從進入社交網絡的那一刻起就急速狂奔。這種勢頭還造成了一個獨特的現象。“魔漫相機”創始人黃光明提到,產品剛剛為人所知時,業內大約出現了30多個創業團隊復制它,但3個月后,競爭對手都消失了,留下魔漫相機一枝獨秀。
“啪啪”的創始人徐朝軍也有過類似的表述:自上線以來,競爭對手對“啪啪”幾乎沒有構成威脅,追隨者被遠遠地甩在了后面。用戶們在社交網絡中形成的關系壁壘,像是對這些“爆款”一道無形的保護,將競爭對手和追隨者逐出了場外。
一款爆紅應用往往是在數天至數周內就實現了巨大成功,在細分領域中占據至少90%的市場份額,沒有對手能夠抗衡。換句話說,優質的產品或服務在推動著自己的“引爆點”快速到來。
每個產品都可能是“爆款”
無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網絡所提供的紅利。
如果將產品進入社交網絡的那一刻稱為起點,將出現爆發性增長的那一刻稱為引爆點,我們在“臉萌”等應用上看到的是典型的“起點即引爆點”現象——它沒有經歷前期積累的階段,進入社交網絡就立刻引爆,直至高點。
表面上看,能夠快速引爆的移動互聯網產品****,有許多人認為這是平臺資源、研發技術、產品實力和外部條件的綜合結果。但在我們所熟知的“爆款”產品中,有的來自堅持多年的創業團隊,也有的來自傳統行業或草根個體。這些案例表明,無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網絡所提供的紅利。事實上,社交網絡對產品以及開發團隊的巨大影響可以分為以下幾個階段。
**階段:均勻分發。社交網絡首先改變了人們獲取信息的方式。被人們有意無意忽略掉的關系鏈在其中起到了巨大的作用:人們獲取的信息很大程度上來自好友或關注者的“分享”。這些信息頻繁而細微,如同粉塵一樣源源不絕。在這個階段中,構建起一套分享體系是產品引爆的基礎。
第二階段:快速崛起,觸達用戶。在這個階段,信息的供給已經過于充沛,以至于會呈現海量的浪費現象。人們對應用、服務或信息已經習慣性地“丟棄”,更吝嗇于投入自己的時間和注意力。在這種情況下,占用用戶最少時間、經濟和動作成本的“廉價娛樂”成為了最直接的收益領域。
第三階段:改變應用開發模式。社交網絡時代,用戶的耐心更少,容易喜新厭舊。移動應用產品往往會面臨速生速死的生命周期——在3~5天之內,一個“爆款”就完成了自己從爆發到消亡的全過程,這種情況并不少見。相應地,應用的開發模式也在發生變化:數十個團隊可以不約而同地開發同一類應用,在不同的人群中進行測試,同時在相互借鑒中各自快速迭代升級。
引爆往往是零成本的
“爆款”往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。
在移動互聯網上,蘊含分享力的產品會推動信息在用戶的關系鏈中快速流傳。在“起點即引爆”的應用與服務中,大多數用戶都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶。“爆款”的轉化用戶比例更高,這也意味著信息的流動、分享和轉化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對***而言幾乎是零成本的。
成本越低,越愛使用
要達到“起點即引爆”的效果,***的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到用戶的消費成本,即用戶在使用一款產品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。產品的易操作性通常是創業者和產品經理最關注的要素之一。
黃光明在分享魔漫相機的做法時說:“一切從簡,易于上手。”這與移動互聯網從業者提出的“2秒定律”相符:如果一款應用無法在2秒鐘內讓用戶明白自己是什么,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環節多花1秒鐘的時間,在該環節的用戶流失率就將提升8%~10%。
無論是理解成本還是消費成本,都與社交環境息息相關。在PC時代,用戶黏著在互聯網上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動互聯網時代,人們打開和關閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在泛濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對于***來說,應該依照這個原則抓住產品與用戶的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。
用戶收益驅使分享力
整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴于用戶的主動分享。
一些微博大V在“臉萌”爆紅時曾說:“如果有人愿意為你拼臉萌,那就是真愛。”用戶在為自己制作完頭像之后,也會為其他好友、家人制作頭像,這就是分享力的真實寫照。
羅輯思維的創始人羅振宇在2014年中秋節期間發起的月餅銷售中也引入了分享機制:用戶下單可以不用自己付錢,而是分享給好友,讓他人為自己付費。這些環節激發起了人們的討論和分享,并在短短13天內吸引了約269萬人的參與。
用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質獎勵。推動分享的另一大動力則是“娛樂性”,比如產品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。
成本和收益是衡量互聯網上一款產品或服務的標尺。只要操作夠簡單、夠輕松(成本),用戶使用后愉悅感強、意猶未盡(收益),一款產品就更有可能實現爆發性增長。
“引爆定律”
“爆款”往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。
使用時間越短,越容易引爆
“爆款”產品往往不是團隊開發的**款應用,而是團隊在多次試探之后實現的爆發。
相比于之前默默無聞的老產品,此類產品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網絡上的行為有著更為密切的關系。在“圍住神經貓”的***秦川看來,社交網絡一直缺乏能夠讓用戶快速收獲愉悅體驗的輕量級產品。大部分移動端的游戲產品都略顯“重度”,耗時較長。“圍住神經貓”的爆紅將“用時短”的特征發揮到了**。
玩法越新穎,引爆速度越快
引爆的直接結果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的信息分享迅速同質化、沙漠化。因此,完全復制“爆款”和其他成功產品已經變得沒有價值,你需要拿出**性的新玩法。
用戶越投入,影響力越大
現在的用戶已經習慣于大量的信息浪費。在朋友圈中“刷屏”的信息或應用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發投入卻會改變這一狀態。通過自發組成社群,主動提供信息、分享心得或幫助他人解決問題等,信息傳播能夠從強關系輻射到更多弱關系和陌生人中去。
黏著性越低,衰減速度越快
對于黏著性不強的娛樂類應用來說,用戶拋棄的速度與他們愛上這款產品的速度同樣快。我們在“起點即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。
我們雖然無法精準地預測誰是下一個“爆款”,卻能夠提煉出這樣一個“引爆公式”:
引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點系數×用戶與企業間的信任/參與成本
收益指用戶能夠從中獲得的服務質量、信息、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。當無意義的心靈雞湯、語錄黨泛濫時,羅振宇的羅輯思維能夠通過提供有價值的優質信息和思想,令用戶獲得更大的受益。
娛樂性更多的是指“廉價娛樂”,也就是用最少的投入獲得**的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的“猜猜我和哪個明星像”,到“打飛機”、“圍住神經貓”,用戶在體驗和炫耀過后,就會去尋找下一個帶來愉悅感的產品。
將熱點系數作為關鍵指數納入到該公式中,是因為熱點事件能為產品或現象的引爆加分不少:在幾位影視名人因沾毒被拘留之際,一些惡搞類的微信小游戲立刻就在朋友圈風靡;“圍住神經貓”的生命周期結束后,HTML5類型的小游戲呈現爆發之勢,還有國外團隊復制該產品并一舉登上App Store榜首。
可見,一個產品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將用戶收益與熱點事件、產品的娛樂屬性相結合,在社交網絡中的引爆指數就會更為驚人——“冰桶挑戰”就是**的例子。
無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質都在促進產品的價值回歸,即產品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業事實上是在經營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業之間的信任程度也成為非常關鍵的一個指數。
參與成本指的是用戶在某一服務、信息或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接響應,需要多次步驟、反復操作的產品注定會被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經不合時宜。
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